腾讯研究院:中国阖家欢游戏市场解读(199it)

作者:网友投稿 时间:2018-12-19 01:28

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腾讯研究院:中国阖家欢游戏市场解读(199it)

“阖家欢”游戏,英文名“Family Game”,即适合家庭成员一起玩的游戏,其中又以适合亲子同乐的游戏为主。目前阖家欢游戏在中国国内的发展仍处于初级阶段,但阖家欢游戏所具备的产品特点及竞争优势能够给中国游戏产业带来足够的正向价值,推广阖家欢游戏将有助于维系整体游戏产业的健康发展。

总体而言,阖家欢游戏的引入将有望帮助中国游戏产业在内容研发、市场推广、线下发展及市场教育等方面带来积极的推动。最重要的是,阖家欢游戏能够推动整体社会去尝试理解电子游戏真正的乐趣与优点,从而减轻市场对相关产品与生态的误读。

介于此,腾讯研究院对阖家欢游戏在中国发展的现状、问题与特征进行了梳理,形成了《中国阖家欢游戏市场解读》报告。

从总体来看,由于缺乏客厅文化、主机普及率不高等因素,中国的阖家欢游戏市场整体还处于早期阶段。但中国的游戏市场也有适合阖家欢游戏发展的一些优势特征,比如手游端游联动、传统游戏是线下熟人社交的一部分等。因此,阖家欢游戏在中国仍然是一个游戏的蓝海市场。

《解读》还指出,通过促进阖家欢游戏市场的发展,有助于促进数字时代新型亲子关系的构筑,构建和谐健康的家庭氛围;有望推进游戏相关业态发展,促进进出口贸易;同时亦能为中国游戏带来新的创作空间,突破游戏类型同质化的发展瓶颈,为游戏的良好发展开拓新的路径。

以下为报告全文:

一、阖家欢游戏定义及简介 (一)消费主体和场景

阖家欢游戏,英文名“Family Game”,最早是对家庭中、适合由家庭成员们以多人在线的方式一起玩的一类游戏的统称。阖家欢游戏并不完全像MOBA[1]、RPG[2]等按玩法区分的独立品类,更多地是从消费场景的维度被界定。随着市场的逐步发展,消费场景上也由家庭扩展到了社区、文化以及其它现实社交人群的线下聚集地,消费主体则扩展到亲戚、朋友以及其它具备熟人关系或亲密关系的人群。任天堂等引领家庭游戏市场的游戏厂商,也通常有着家庭套餐或家庭会员计划的完整体系,鼓励构建熟人游戏关系,并通过玩家的社交关系吸引新的消费者。

分级为全年龄向、内容健康休闲、操作简单易上手、服务于线下较为紧密人际关系的社交需求是阖家欢游戏的显著特点。目前阖家欢游戏中占比最高的是亲子类游戏,通常难度较低,内容针对7到14岁的儿童,不少带有教育益智的特点。在游戏过程中家长可以对孩子进行指导,通过动作配合、合作解谜等方式,启迪孩子思考,而家庭成员的感情也能在不断地配合互动中得以增进。而针对更高年龄段的玩家,许多多人在线、社交性强、需要团队配合的游戏都适用于家庭联欢等线下社交活动,也因此具备被拓展为家庭游戏的可能性。

(二)平台、配置及场地

阖家欢游戏横跨了主机、街机、PC、手机和新兴的 VR[3] / AR[4] 设备等多个游戏平台。在家庭游戏的发展历史上,街机、电脑及移动游戏均有过亮眼的表现,在不同的国家和地区亦体现出不同特点。

在上世纪80年代之前,街机曾是家庭游戏的主要平台;而在以任天堂为首的日本和欧美厂商推出家庭游戏主机后,主机成为日本和欧美地区家庭游戏的主流平台,一直延续至今。

游戏产业的发展一直伴随着游戏设备对空间和时间等约束限制条件的突破,而端游的发展使得在后发的中国和东南亚,人们对游戏的接触最先从PC开始,而后则迎来了手游点崛起。对于新兴市场而言,在PC或手机上运行家庭游戏,相较于额外投入几千元区购置主机设备,对整体市场而言更具有可行性。但同时,随着一二线城市消费水平的提高、大众观念对游戏接受度不断增长,主机平台也同较高端的市场需求相吻合。

因此,目前传统的阖家欢游戏虽然仍以主机平台为主,但随着移动设备的普及和新的VR/AR技术发展,新的尝试和趋势也正在展现。

家庭游戏通常是以线下多人的方式进行。在目前主流的主机平台上,通常是家人、亲朋好友对着同一台电视机或者电脑一起进行游戏,家长与孩子分别使用各自的控制器进行操作。VR/AR设备则与此类似,但对于硬件配置和空间场所的要求更高,成本也要高得多,可达万元以上。而PC和手机在空间上则更为灵活,配置设备的成本也相对要低很多,尤其以手游最为便捷灵活。

二、发展历史 (一)主机游戏平台
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