腾讯业务研究:要发挥游戏业务“现金牛”作用,推动游戏商业化

作者:媒体转发 时间:2019-03-28 16:29

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  昨日下午,腾讯发布了2018年财报财报中的业务成绩耀眼夺目,尤其是在手机游戏和微信社交方面。

  据《艾媒研报 |2019年腾讯控股(0700.HK)业务解读及发展趋势研究报告》(以下简称“研报”),腾讯主要业务可分为三大类,分别为增值服务、网络广告和其他业务。其中,腾讯的增值服务业务分为网络游戏业务和社交网络业务两部分,在过去5年中,占腾讯公司总收入比重超过60%。网络广告可分为媒体广告和社交广告。而其他业务主要包括支付服务、云服务等业务。

  腾讯要发挥游戏业务“现金牛”作用,推动游戏商业化

  腾讯的财报显示,2018年智能手机游戏业务收入778亿元,同比增长24%。游戏版号重启审批后,至今共有8款游戏获批。

  研报指出,网络游戏业务属于腾讯公司的增值服务之一,近年来一直是腾讯最重要的“现金牛”业务,过去5年中,网络游戏收入占总收入比超过40%,每年增速保持在30%左右。受互联网红利见顶+版号因素影响,2018年以来游戏业务增速显著放缓,前三季网络游戏收入占总收入比下降到35%,增速放缓到13%,第四季度收入190亿元,同比增长12%,但依然是最大收入源。

  艾媒咨询分析师认为,政策的影响只是暂时性因素,但整个国内游戏市场面临增速放缓的大趋势却不可改变。2009-2017年间,国内游戏用户规模增速已由高点的70%降至5%左右。由增量时代步入存量时代,野蛮狂长的日子不再可寻,构筑坚固的经济护城河(守住优势)、找到清晰的战略方向(寻求进攻)变得至关重要。

  接下来,腾讯在游戏业务的发展很可能需要做好两方面的工作:一是在未来游戏市场规模增长空间受限的背景下,腾讯需要通过持续发行新游戏以及维护、拓展现有热门游戏的用户规模,以占据更多的市场份额,在游戏业务领域保持领先优势。二是充分发挥游戏业务作为腾讯公司的“现金牛”业务的特点,推动游戏商业化,持续从游戏业务中获得现金流。

  “短视频社交”预示移动互联网社交形式的改变

  截至2018年底,微信及WeChat的合并月活跃账户数增至约10.98亿。每天平均有超过7.5亿微信用户阅读朋友圈的发帖。截至2018年底,QQ的整体月活跃账户数增至8.07亿。QQ推出了创新及AI辅助功能,维持了年轻用户的黏度。

  艾媒咨询分析师认为,尽管腾讯在社交网络业务有着较出色的表现,但是腾讯在社交网络及数字内容的业务调整和战略发展方面面临一些问题与挑战。

  一方面,在过去一段时间,由于腾讯公司基于“人口红利正在消失”的观点,进行战略重心调整,这导致在抖音短视频、西瓜视频等短视频软件的流量大增的时候,腾讯的微信和QQ两大社交软件的用户使用时长受到影响,“短视频社交”正在冲击着腾讯在社交领域的根基。针对“短视频社交”的冲击,腾讯能否及时调整战略方向至关重要。

  另一方面,“短视频社交”的现象实质上预示着移动互联网社交形式的改变,也预示着可能会有新型的移动互联网社交平台或方式诞生,腾讯公司能否抓住机遇,成功站在下一个风口,有赖于其能否通过现有的社交平台用户资源以及公司资源,开发社交软件或改造现有的社交软件,以满足移动用户的社交体验和需求。

  社交广告收入放缓时,需寻找新的广告收入着力点

  近年来,腾讯的网络收入呈现快速增长的态势,同比增长率一直保持在高速水平。22018年,腾讯的网络广告业务收入581亿元,同比增长44%;第四季度收入170亿元,同比增长38%。在微信朋友圈、小程序、QQ看点及移动广告联盟的推动下,社交及其他广告收入全年同比增长55%至398亿元,第四季度同比增长44%至118亿元。网络广告收入已经成为腾讯公司又一快速稳定增长的业务收入来源。

  在网络广告收入中,社交及其他广告收入占较大比重,是腾讯公司网络广告中最重要的收入来源,媒体广告业务由腾讯的视频平台,门户网站和搜索引擎平台构成。

  但是,腾讯的网络广告业务同样面临着不少的挑战。在过去的几个季度里,腾讯的广告收入能够取得较高的同比增长率,很大程度上是由于腾讯通过其旗下的社交平台根据广告客户和社交用户需求发送定向广告,并获得较好的广告效果,从而实现了社交及其他广告收入的快速同比增长。

  随着社交平台用户的增量逐渐减少,该部分广告收入的同比增长难以维持较高的增长水平,与此同时,媒体广告收入增长一直处于不温不火的状态。当社交广告收入增长放缓时,腾讯需要寻找新的广告收入着力点,以保持广告收入的增长。

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