史玉柱亲自站台!征途IP二十周年人数暴增背后,隐藏着怎样的长青秘诀?
作者:佚名 时间:2025-11-13 07:32

此次史玉柱现身,为征途IP送上祝福,然而其言语之间,却隐隐透露着一种“反常规”的意味,即并非着眼于收入增长之事,而是反倒着重强调了玩家数量方面,这与国内游戏行业长久以来所奉行的追求ARPU值(单用户收入)的逻辑,显然存在明显差异。在当下这个满地皆是“氪金”手游的时代背景之下,他能够引领着老IP开拓出一条“人数优先”的路径,的确是叫人涌起好奇之心,好奇这一路径究竟能够延展至多远的距离。
史玉柱的回归与产品理念
2022年年底的时候,史玉柱回到了巨人网络研发的最前线,直接参与到游戏内容的设计当中。他提出来产品不应把重点过多放在收入指标上面,而应该将焦点放在玩家体验以及用户规模方面,这一理念在公司内部很快就被贯彻下去了。他曾经在内部会议之中强调过,团队一定要从专注“做收入”转变为专注“做人数”,重新去梳理游戏内容的优先级 。
在过去的两年时间里,史玉柱每一周都会参与用于产品评审之事,从而推动《征途》系列朝着功能简化的方向发展。他向团队提出要求,就是砍掉玩家之中使用率处于较低水平的功能模块。这样做进一步减少了界面方面所产生的干扰情况,进而使得新用户能够在仅仅十分钟的短暂时间之内就实现上手操作。而所有的这一系列动作,为后续的用户增长奠定下了相应的基础。
征途IP的用户增长表现
按照巨人网络2025年半年报来看,征途系列产品的用户规模有了明显的增进与扩展,举个实例来讲,其旗舰手游里头呀,《原始征途》借助着小游戏版本达成了用户范围的拓宽,在上半年期间呢,累计新增加的用户额度冲破了2000万,眼前这点数据清晰地显示出产品于吸引新用户这个层面上获得了突破性成就 。
尤其值得加以关注的是,史玉柱专门特别指出,“人数的增长是远远超越收入的增长的”。这一现象是在2024年的时候已经开始显现出现的,当年征途系列的用户数同比增长了35%,然而收入的增幅却是维持在15%左右的。这样的增长差异充分体现了团队施行“人数优先”策略所取得的成效。
长青游戏运营策略
2024年年初的时候,巨人网络提出了“长青游戏”建设方案,把内容更新逻辑升级成了“分层体验+商业协同”,这个方案针对不一样层级的用户制定了专属的更新计划,其中涵盖了新内容投放的节奏以及活动的安排,运营团队依据用户行为数据划分出了三大群体。
团队针对那些核心玩家,提供了有深度的玩法内容,回归的用户能获得专属的追赶机制,而新用户呢则能够享受到被简化的入门流程,依靠这么一种策略把使得征途系列产品的月留存率提升到了45%,还让老玩家的付费转化率提高了18%。
产品简化与年轻化尝试
针对00后玩家群体,征途系列作出大力度简化,团队拿掉超20项冗余功能,把主界面图标从58个缩减到32个,史玉柱在内部着重表明:“要是不够简单,年轻人就不会玩”,这一观念直接促成产品改造。
于2025年3月上线的《原始征途》小游戏版本,借助迷你游戏合集来吸引休闲玩家,此版本首个月份新增了586万用户,其中年龄在25岁以下的用户占有比例达41%,达成了用户年龄层的拓展 。
耐玩性提升路径
重点是为解决游戏耐玩性问题,团队强化了那玩家互动体系,2024年推出的随机事务系统每日生成不一样的任务内容,使得玩家每日体验出现变化。社交方面增添了团队协作玩法,促进玩家之间关系建立 。
对抗性的内容也跟着得到了增强,每周所推出的呈赛季制的排行榜,将竞争的热情给激发了出来。这些方面的改进,使得征途系列产品的日均游戏时长,从78分钟提升到了95分钟,用户的粘性显著地增强了 。
市场表现与资本反馈
资本市场针对巨人网络的转型予以积极回应,公司股价从年初一直到现在涨幅超越了200%,在区间之内最大涨幅达到了335%,截止到10月20日,那时,巨人网络市值已然达到746亿元,创下了三年以来的新高度,这样的表现是受益于老产品的稳定以及新产品超出预期 。
《原始征途》每个月的平均流水稳稳当当保持在 1 亿元的那个水平上,然而新投入市场的产品《超自然行动组》在上线后的首个月就轻而易举地进入到了畅销榜的前十行列。这样一种展现出新旧产品共同协作、一起发展的局面情况,给公司给予了能够持续不断增长的动力支持 。
于行业普遍求短期收益做背景情形之下,史玉柱秉持“人数优先”之策略着实显得别具一格。诸位读者怎样看待这般运营理念呢,你们觉着在当今游戏市场里,究竟是该优先去扩充用户规模呢,还是提升单用户价值呢,欢迎于评论区去分享你的看法,要是觉得本文有价值的话,就请点赞予以支持,并转发给更多朋友让其看到。



