史玉柱回归研发一线后竟提出这样的要求!游戏不在乎收入在乎什么?

作者:佚名 时间:2025-11-13 07:25

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史玉柱此次视频现身,将“玩家人数增长比收入增长更快”直接呈现出来,在当下游戏行业普遍追逐ARPU值的状况下,这着实显得颇为违背常规。身为长期留意游戏行业动态的编辑,我认为这种表态的背后,也许暗藏着巨人网络对于产品生命周期的全新思索,毕竟能够历经二十年的游戏IP,在国内实在是较为少见。

征途二十年节点

于2023年10月20日,巨人网络董事长史玉柱借助视频途径投身征途IP二十周年活动。这是当他在2022年末回归研发一线之后的首次公开对团队表现作出评价。该IP从2006年上线直至现今,历经了端游时代的辉煌,还有移动互联网冲击等诸多行业阶段,当下依旧维持稳定运营。

史玉柱于视频里披露,征途系列近些年来用户基数不断在扩大,他着重指出玩家人数的增幅明显超过营收的增长,觉得这彰显了团队运营策略调整所取得的成效,依据第三方平台监测数据表明,在2023年上半年征途全系列产品日均活跃用户同比提高了大约18% 。

人数增长超收入

“人数增长远超收入增长”成了史玉柱评价团队的核心指标,这一表述和当前游戏行业普遍看重付费率转化的趋势形成了反差,他明确讲,自己在2022年重返研发岗位时就要求团队更关注玩家体验而非营收数据。

据巨人网络2022年的财报情况来看是这样的,公司在这一年全年的营收数额为26.2亿元,其中征途系列对于营收的贡献大概是65%哟。需要特别留意注意重点关注的是,该系列在2022年第四季度的时候新增注册用户这一数据环比增长幅度达到了32%,然而处在相同时间段的游戏业务收入增幅却是15%左右呐。这样一种增长差别恰恰证实印证了史玉柱所讲的那种说法呢。

八十分评分标准

按照史玉柱对于团队近年表现所说的八十分评价,他在解释评分标准时讲道,六十分是及格,八十分算优秀,这个评分认可团队在用户增长方面有相应成绩,同时还暗示产品存在仍有改进的空间,他特意扣减为二十分以此激励团队能够继续进步 。

对该评价体系而言,其与史玉柱早年的管理风格构成了对比。据所知悉的情况来讲,在2007年征途处于巅峰阶段的时候,他曾经提出要求,团队务必要达成每日在线人数为百万级别的目标。现如今,评分标准朝着质量维度转变,这表明他的管理理念已经从规模导向转化成了体验导向。

会玩好玩耐玩关

史玉柱提出了产品优化的三个关键维度,分别是“会玩”,还有“好玩”以及“耐玩”。这是他针对研发团队所提出的新要求,其目的在于提升游戏的基础体验。具体的解释是降低上手的门槛,增强娱乐性,保证内容具有可持续性,这三方面共同构成了用户体验的完整链条。

该标准于近期更新时已有体现,2023年9月,征途手游版推出“减负计划”,此计划将日常任务流程予以简化,同时对新手引导环节加以优化,这些改动致使新用户七日留存率提高了9个百分点,这证明优化措施已然开始产生效果。

玩家共同打磨

史玉柱着重强调那种“研发和玩家共同去打磨”的关乎产品的理念,。该种思路把用户所反馈的信息直接归入研发体系当中,进而使得玩家从仅仅是单纯的消费者这一角色转变成产品一起创建的参与者,。在最近这些年期间,征途团队借助玩家见面会以及游戏里面的调研等诸多方式去收集相关建议,,累积处理了超过两千条的用户所提交的方案,。

2023年7月,游戏进行更新,更新内容里面涵盖了根据玩家提议而设计的 “跨服帮战” 功能。此模式上线之后,帮会玩法当中的参与度提高了42%,这证实了用户参与设计能够有效地提升功能接受度。这样的共创模式正逐步成为征途迭代的关键重要方式。

未来亲自体验

1. 史玉柱作出承诺,该承诺是他会亲自去体验游戏新版本。 2. 他进行了表示,其表示在未来推出新产品之际。 3. 将会进入游戏实地去感受,并且会听取玩家的意见。 4. 这样一种高层直接接触一线用户的做法。 5. 在游戏行业高管当中是比较少见的。 - 如此便显示出了其对产品细节的重视程度。

据悉,史玉柱于2022年回归后,已多次以匿名的身份进入游戏进行测试。在2023年3月版本更新前,他基于实际体验对经济系统的调整提出修改建议。最终,促使团队重新平衡了道具产出率,以此避免通货膨胀风险。

身为见证游戏行业历经变化的媒体相关从业者,我留意到史玉柱此次所提出的“人数比收入更为重要”这样的理念,于当下这个一味追求短期数据指标的市场环境当中,显得格外突出引人注意。各位参与游戏的玩家对于这样一种运营思路方面出现的转变会持有怎样的看法呢?你们在挑选打算进行长期游玩体验的游戏之际,会更加着重关注哪些能够带来体验感受的要素呢?怀着饱满热情欢迎诸位在评论区域分享各自所拥有的游戏经历内容,要是觉得这篇文章具备一定价值意义,请点击点赞给予支持并且分享给更多热衷于游戏的爱好者们。

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关键词 >> 巨人网络史玉柱征途IP二十周年,征途游戏人数增长超过收入,史
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