史玉柱回归后征途人数激增,但为何他仍只打80分?年轻玩家成关键

作者:佚名 时间:2025-11-13 07:22

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史玉柱此次回归到研发一线之后所进行的发言,确实点明了当下游戏行业的一个核心矛盾,在追求收入增长以及维护玩家体验这两者之间,许多厂商常常选择了前者。他提出人数增长比收入增长更为重要的理念,在当下这个被流水以及KPI主导的市场当中,显得略微有点反常识,然而却恰恰触碰到了产品长线运营的本质。身为长期观察行业的编辑,我个人十分期待看到这种以玩家为中心的思路,是否能够在征途这个有着二十年历史的IP上切实落地,进而给行业带来一些全新的启发。

征途IP二十年现状

在过去的两年时间当中,征途系列的网络游戏,于用户数量这个方面,收获了一定程度的增长。依据史玉柱,在10月20日所发表的周年寄语里,对外透露出来的相关信息,这个IP在近来的时间段内,切实达成了玩家人数的增幅,明显高出营收增幅的这样一种局面。这样的一组数据变化,在某种一定的程度范围之内,反映出了项目运营策略的调整。

近两之年,史玉柱针对团队的表现给出了八十分的评价。他觉得,于控制商业化以及提升用户规模这两方面,团队付出过积极的努力。然而他又表明,时至今日在游“好玩”这个层面,依旧存在着很大的提升空间。

史玉柱的研发理念

2022年年底的时候,史玉柱再度投入到游戏研发的工作当中去。在那个时候他就向团队清晰地表明了一条准则:并非过度心系收入方面的指标,而是更加着重于玩家群体的规模以及游戏所给出的体验感受。这样的一种指导思路直接对项目后续时期的研发方向产生了影响,。

他着重指出,用于评判游戏健康程度的关键指标应当是活跃用户数量,并非仅仅是付费方面的数据,这种观念跟当下部分厂商着重强调ARPU值的做法形成了鲜明的对照,他还觉得,唯有玩家的人数能够持续不断地增长起来,产品才可以具备更为长久的生命力。

年轻玩家需求分析

听说史玉柱讲了,团队针对怎样吸引年轻用户群体这件事,已多次开展讨论了。他特意点明,新生代玩家跟老一代玩家相比,在美术风格的喜好方面,有着显著的不同。研发团队必须要在传统风格以及新兴审美之间,寻找到一个平衡点。

他另外观察到,那些年轻的玩家,其生活的节奏是比较快的,以至于难以去接受太过复杂的那种游戏系统。因而他给出建议,游戏的设计应当达成“上手零门槛”这种状态,使得用户在无需进行学习的情形下就能够顺畅地去体验。与此同时,年轻玩家对于游戏内容的兴趣点跟老玩家是不一样的,这就需要团队展开更为深入的用户调研。

产品优化具体方向

史玉柱在具备具体性质的改进方案方面,提出了名为“会玩、好玩、耐玩”的三条标准,他对此作出解释,其中“会玩”所指的是新手受到引导的情况足够直观,玩家能够凭借自身自主地掌握基本的操作,“好玩”则要求游戏核心的乐趣点足够突出,能够给用户带来持续不间断的愉悦感受 。

而“耐玩”关乎游戏内容的深度,以及更新的频率,他要求团队持续优化游戏规则,持续优化功能设计,还得持续优化时间消耗机制,这些调整都要基于大量玩家反馈数据来开展。

史玉柱的亲身体验

史玉柱作出承诺,在往后征途推出新版本或者新产品的那个时候,他将会亲自进入这款游戏去体验一番。他这般说道,凭借实际的游玩能够更加直接地去感知当下存在的问题,而这种经由亲自获取的一手信息乃是报表数据所没有办法去替代的。

他持有这样的看法,游戏质量要得以提升,必然得凭借研发团队跟玩家一同进行打磨。身为管理层,深入到一线去了解用户需求是极其关键重要的事项。他谋划着借助定期游玩这种方式,构建起更为畅通无阻的玩家意见反馈渠道。

征途未来规划

对于那个已经运营了二十年的IP,史玉柱表明了持续投入的决心,他坚信,凭借当前的产品优化方向,征途系列的游戏性将会获得显著提升,同时他预估,这样的改进会直接促使玩家人数有所增长。

他提出来,游戏不但要“存活”,而且还要“活得精彩”。这表达的可是团队在维持经典元素之际,持续融入契合当代玩家需求之处新品。他对于征途IP的接下来十年展现出满满的信心。

请问各位读者,于您个人的观点来看,一款已经运营了长达二十年的网络游戏,究竟该采用怎样的方式去平衡老玩家所拥有的情怀以及年轻一代所存在的需求呢?欢迎您在评论区域分享出您自己的见解,要是您觉得这篇文章具备一定的价值意义,那么也请您进行点赞给予支持。

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