B站营收“伪视频、真游戏”,二次元与商业化正在逐渐分裂
作者:网友投稿 时间:2018-05-27 01:29

近日,B站公布了上市之后的首份财报:季度内收入翻倍,亏顺收窄,活跃用户数增加,吹散了此前美股震动带来的破发阴影。从上市首日近2400万手的成交量,到第一季度近9亿的营收,B站已被业界视为国内视频网站迭代时期涌动的新血。
B站财报显示,第一季度B站总净营收达人民币8.680亿元(约合1.384亿美元),与去年同期相比增长105%;第一季度净亏损为人民币5780万元(约合920万美元),与去年同期的净亏损人民币6740万元相比有所收窄。
同时,该季度B站月度活跃用户数量达到7750万,同比增长35%,环比增长8%,其用户的日均使用时长达76分钟,日均观看2.67亿次,同比增长137%。
B站营收“伪视频、真游戏”,利器or风险?这个成绩如何?或许称得上欣欣向荣。
同期赴美上市的爱奇艺也公布了财报,爱奇艺实现营收人民币49 亿元 (7.78亿美元),同比增长 57%。运营亏损为人民币 11 亿元(1.72亿美元),运营亏损率为 22%,去年同期的运营亏损为 10 亿元,运营亏损率为 34%。归属爱奇艺的净亏损为 3.96 亿元,低于去年同期的 11 亿元。
在国内互联网视频网站的市场上,“优爱腾”三大巨头已经格局已然十分清晰,爱奇艺无疑是国内主流视频网站的代表,B站则以二次元社区“精神家园”另辟蹊径,剑走偏锋,杀出重围。在商业模式上,二者截然不同,但最终目标都是解决视频网站亏损的现状——上市后,B站与爱奇艺亏损都在大幅收窄。
或许,B站比爱奇艺更多一层的焦虑是,作为一家被二次元群体拥趸的视频网站,它营收主要依靠的却是游戏。
上市之前,B站公开的招股书显示, B站2017年总收入为24.68亿,同比上年增长372%,而这部分收入里游戏业务收入占比达到83.4%,直播业务占比7.1%,广告业务占比6.5%——B站的主要营收是依靠游戏业务。
同时,B站90%的游戏玩家直接来自B站社区用户,很少依赖外部流量。
也就是说,B站社区为游戏业务完成了导流,游戏是主要盈利方式,而传统视频网站以付费会员与广告为主的变现模式在B站处在边缘位置。
B站的商业变现模式引起了公众的注意,B站虽然保持着相当的营收能力,但是营收业务相对单一,其引以为傲的二次元相关的PGC与UGC融合内容社区,使它在年轻群体中拥有超乎寻常的用户忠诚度与象征意义,但并没有产生实质性以社区模式为核心的经济触手。
上市后,B站似乎有意改善这种局面,但从第一季度收入构成来看,游戏业务收入依旧占比78.92%。财报显示,季度内游戏业务收入为6.88亿元人民币,同比增长97%,这部分收入中手游《命运/冠位指定》(Fate/Grand Order)占比达到71.8%,该手游在B站游戏中心热度超过200万,评分9.1分,站内相关游戏解说视频,剧情解析,原创同人,宣传视频等PUGC内容迅速增加。
下半年B站还将推出的独家代理游戏,包括音乐游戏《BanG Dream》、女性向手游《A3!》 和《无法触碰的掌心》。如《无法触碰的掌心》很早之前就在B站游戏中心开启了预约,目前预约人数超过了38万,评分达到9.8分。
游戏是B站区别于爱奇艺等主流网站的变现方式,游戏端收入与其内容、类型、粉丝用户直接相关,B站黏性极高的游戏粉丝圈层为其变现提供了基础。
而让人忧虑的是,手游虽然具备爆发式的变形能力,但是生命周期并不长,随着游戏市场的迭代,用户与收入都会出现波动,媒体报道,2017 年第三季度,B站手游平均月付费用户达到74.3 万人,而第四季度数量回落到了64.4 万人。而今年第一季度达到80万。
主流视频网站作为主要业务的广告收入,B站也开始发力,季度内广告业务收入达到7040万,占总收入8%,同比增长144%。虽然有增长,但广告业务对于B站而言依旧有些尴尬。曾经以“零收费、无广告”打天下的B站注定无法走传统视频网站会员收费去广告的路子,随着大会员与新番付费的推行,B站试探着找到用户付费的水花,B站开辟广告区,在推送内容中插入广告信息流,但广告业务依然不能成为营收主力。
B站的直播和增值服务业务季度内收入为9580万,同比增长151%,占总体比例11%,财报显示,这部分增长主要源于针对性的产品优化、主播引入和会员推广策略的推动。
目前的格局只是暂时的,B站也有用促使营收业务更加多元化,削弱游戏的比重,B站CFO范昕表示,“我们预计,在未来三到五年内,哔哩哔哩总收入的大约50%会来自于在线游戏,30%的收入会来自广告业务贡献,剩余20%的收入将来自直播业务。”
从“精神花园”到文娱社区,B站“二次元”是否已经远去?B站似乎正在逐步加快商业化布局,它已经是“大人”的模样了。


