腾讯第四季度盈利140.26亿元 同比下跌35%

作者:网友投稿 时间:2019-03-22 01:03

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【TechWeb】3月21日消息,腾讯今日发布了2018年第四季度及全年业绩报告,财报显示,腾讯第四季度总收入为人民币848.96亿元(123.70亿美元),同比增长28%;期内盈利为人民币140.26亿元(20.44亿美元),同比下跌35%。净利润率由去年同期的33%下降至17%。

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2018年腾讯总收入为人民币3,126.94亿元(455.61亿美元 ),同比增长32%;年度盈利为人民币799.84亿元(116.54亿美元),比去年同期增长10%;净利润率由去年同期的30%下降至26%。

截至2018年12月31日,QQ月活账户数为8.07亿,同比增长3%,环比增长0.6%;QQ智能终端月活跃账户数为6.99亿,同比增长2.5%,环比增长0.3%;微信及WeChat的合并月活账户数为10.97亿,同比增长11.0%,环比增长1.4%;QQ空间的智能终端月活账户数为5.32亿,同比下跌3.9%,环比增长0.2%。

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通信及社交

微信及WeChat:合并月活跃账户数达10.98亿,同比增长11.0%。每日有数以亿计的社交视频上传及分享到微信平台上。我们加入新视频功能,让用户与朋友分享15秒的小视频,并附有AI推荐的背景音乐,为用户带来更丰富的体验。企业微信是一款与微信整合的企业应用,加强企业与客户的互动、将用户档案数字化以作数据分析,以及协助办公室管理及加强内部沟通。企业微信尤其于大型企业间迅速普及,为中小型企业提供模范,约有80%的中国500强企业成为企业微信的注册用户。

QQ:智能终端月活跃账户数同比增长2.5%至6.998亿。21岁或以下用户的智能终端月活跃账户数同比增长13%。我们通过增强视频录制及信息流功能,进一步增加了年轻用户的黏性。我们推出了以AI辅助的视频聊天滤镜及贴纸,使年轻用户分享的短视频及小视频流量同比增长逾50%。在QQ看点方面,我们在视频内增添弹窗聊天功能,我们亦提升了视频流的推荐算法,令点击量及用户使用时长均有所上升。QQ看点的每日视频播放量同比增长逾300%。

网络游戏

二零一八年,我们的智能手机游戏业务录得人民币778亿元收入(包括归属于我们社交网络业务的智能手机游戏收入),同比增长24%;第四季录得人民币190亿元收入,同比增长12%。我们在第四季发布了9款代理游戏,其中大部分是角色扮演游戏。行业监管机构暂停办理游戏商业化许可证(「版号」)的审批九个月后,于二零一八年十二月重启审批。至今共有8款(包括7款智能手机游戏及1款个人计算机游戏)腾讯游戏获批,包括角色扮演游戏、策略性、休闲型及功能性类别等。由于业界积存了大量版号申请,我们的游戏排期发布将较往年为慢。我们有39款智能手机游戏已经实施了升级后的健康游戏系统,其中包括我们最受欢迎的游戏,如《王者荣耀》、《QQ飞车手游》、《穿越火线手游》、《火影忍者手游》及《我叫MT4》。此系统大大减少了未成年用户在上述游戏的时长,但对成年玩家的时长则无重大影响。

在中国,按活跃用户计算,我们在智能手机游戏的市场份额有所增加。我们各类游戏细分市场的用户参与度均有提升。在动作类游戏方面,《QQ飞车手游》的周年纪念推广活动使其日活跃账户数环比增长。《穿越火线手游》推出了季度通行证,鼓励游戏玩家投入参与。在角色扮演游戏方面,我们推出了几款IP游戏,如《斗破苍穷》、《火影忍者手游》及《侍魂》等,以吸引这些流行动漫及漫画的粉丝。在多人在线战术竞技游戏方面,《王者荣耀》在二零一八年十二月举办大型电竞活动秋季赛KPL总决赛,吸引了超过7,500万名用户观看现场直播。在国际市场上,《PUBG MOBILE》取得突破性的成绩,按月活跃账户数计算,《PUBG MOBILE》已成为全球最受欢迎游戏,亦被Google Play评为二零一八年最佳游戏。我们投资公司项目的成功,增添我们与游戏行业领先者合作的辉煌纪录。例如,Supercell在二零一八十二月全球发行的多人在线战术竞技游戏《荒野乱斗》,成为50个市场内下载次数最多的游戏。此外,Epic Games的《堡垒之夜》继续取得骄人成绩,在第四季成为美国iOS平台总收入排行榜的榜首。根据App Annie的数据,Sea的首款自主开发的游戏《Free Fire我要活下去》,成为二零一八年全球第四大下载的游戏。

二零一八年,我们的个人电脑客户端游戏业务录得约人民币506亿元的收入,同比下降8%,第四季的收入约为人民币112亿元,同比下降13%,原因是用户继续将时间转移至手机游戏。《英雄联盟》推出其第一次英雄季卡,增加了用户的平均使用时长,而自中国队伍赢得了二零一八年十一月的世界锦标赛后,活跃用户环比增长。我们发布了《NBA2K》在中国的续集,显著扩大了这款流行篮球游戏的总用户基础。另外,我们推出了两款全新的自研个人计算机游戏《彩虹坠入》及《幽林怪谈》,以迎合市场对独特题材的兴趣。

数字内容

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