游戏跌倒,谁会吃饱?
作者:媒体转发 时间:2018-09-10 16:02

听说游戏总量控制的消息时,我正跟朋友在某连锁餐厅吃饭,他算是圈内人,对此毫不惊讶,似乎早在意料之中,我问他腾讯、网易会如何应对,他指了指餐厅那张高挂墙上的全球门店地图,笑笑不语。
我揣摩他的意思,看来盯着国内玩家钱包的游戏公司终于要去海外试试运气了。
游戏的名声不好,一直有两顶大帽子摘不下来:比AV还让人沉迷,比毒品还赚钱。马云2010年曾经慷慨陈辞,“我们坚定地认为游戏不能改变中国,中国本来就是独生子女家庭,孩子们都玩游戏的话,国家将来怎么办?所以游戏我们一分钱也不投。”
坏消息还不止于此,不仅新闻出版署收紧了版号,传言国家还将对游戏课以35%的重税,仅次于44%的烟草税率,抽不起烟、玩不起游戏或将成为现实。
为游戏正名是个苦活儿,多部委发布的《网络游戏防沉迷系统开发标准》要求,PC游戏用户累计在线3小时以内的为“健康”,累计在线3-5小时的为“疲劳”,累计在线5小时以上的为“不健康”。
腾讯研究院去年也有一个报告,分析了2586个样本得出一个相当积极的结论,中国青少年平均单次游戏有50%在1-2小时之内,四分之一在2-4小时,月均花费在100元以下,消费“理性”,没有对家庭构成负担。
移动互联网大报告也显示,在PC和Phone两端,游戏的用户强度都只排在第5,在Pad上排到前3,远低于社交和短视频,无论消费时间还是消耗金钱都谈不上恶贯满盈。
中国人意见相左的事情很多,唯独对游戏保持一致,主管部门、友商、舆论甚至部分玩家都认为这个行业油水太多,是时候引入某种变革了。
总量控制之于游戏产业到底意味着什么?
1、据不完全统计,中国网络经济的总规模在1.5万亿左右,其中游戏占比大约是12.2%,总量控制意味着会有1800亿规模的营收受到影响。
2、腾讯研究院把6-24岁的青少年分为4个年龄段,分别统计他们常用的游戏设备,发现手机在各年龄段都以超过70%的占比排名第一,手游理所当然是政策的主要打击对象。
腾讯游戏去年最火的时候贡献了财报收入的65%,其中端游增长27%,今年掉头下降5%,页游早已势微,主要是依赖84%高增长的手游支撑。
网易基本就是一家游戏公司,游戏净收入一直占据总收入的70%以上,去年有所走低,Q4到达54%的波谷,今年Q2又回到6成以上,其中手游占比74.7%。
毫无疑问,游戏总量控制对这些互联网巨头打击极大。
3、十二五期间,中国青少年日均闲暇时间是5.62小时,主要由用户时长3.9小时的移动互联网填充(今年已达4.82小时),按腾讯的保守估计,游戏又占到了其中的四分之一到一半,什么娱乐方式能够填补这个空缺?

4、很多人批评喊麦不反映现实生活,让小镇青年生活在虚幻中,游戏的功能非常类似,精心设计的奖励系统消解了现实中的挫败感,由此而来的支配欲和代入性是沉迷的主要因素,这种成就感又会由谁来填补?
5、成功的游戏都是人性陷阱,这是不是意味着只有道义上不受谴责的商业产品才能捡起游戏掉落的接力棒?
总量控制是一个严肃的非商业化考量,会让以游戏起家的公司面临三个选择:要么出海开拓新天地,要么注入保守人群接受的道义元素,要么在游戏跌倒的历史节骨眼上找到其他捡漏甚至吃饱的替代品。
腾讯手里有两张牌,期待“绝地求生大逃杀”和“堡垒之夜”力挽颓势不靠谱了,能做的就是挖潜,用刘炽平的话说,“提高用户运营而不是单纯的货币化,”“王者荣耀”海外版现在月流水已有3000万美元左右,但海外化并不是简单塞进蝙蝠侠或宫本武藏,至少目前的中国游戏还找不到立足于欧美国家的营销和市场管道。
今年上半年中国手游的海外收入同比增长超过40%,海外玩家的总支出超过了160亿美元,超过200款游戏突破了百万下载量,收入超过100万美元的出海游戏也增至243款。

但这个市场与国内截然不同,营销渠道大部分控制在美国公司手里,去年全球移动广告收入大约1838亿美元,谷歌占据三分之一,facebook拿走了20%,余下的被twitter、instgrame、snapchat等瓜分。
如果中国游戏冒然、密集、毫无节奏的走向海外,不仅推高营销成本,还可能沦为谷歌等美国公司的打工仔。
但把目光转回国内,如何缓解这一波政策冲击甚至从中受益呢?
第一是看谁能做出消磨时间、填充心智又不受道义谴责的产品。



