财报解读|腾讯财报:Q4营收849亿元下滑32%,未来将会新增一个收入板块

作者:网友投稿 时间:2019-03-27 09:21

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  今日下午,腾讯控股(0700.HK)发布了2018年度第四季度及全年财报

  报告显示,腾讯2018年收入3126.94亿元,同比增长32%;全年净利润787.2亿元,同比增长10%,市场预期为822.9亿元人民币。

  腾讯2018年第四季度营收848.96亿元,同比增长28%,市场预期为833.8亿元;净利润(公司权益持有人应占盈利)142.29亿元,同比下滑32%,为2005年Q3以来第二次下滑,市场预期为188.5亿元;非通用会计准则下的净利润为197.3亿元,同比增长13%。

  据了解,腾讯控股有限公司于1998年11月成立,并于2004年在港交所主板上市(股票代号00700),以两大社交软件——QQ和微信为基础,目前腾讯是国内拥有社交用户数量最多的互联网企业。

  手机游戏收入778亿元,至今共有8款游戏版号获批

  报告显示,腾讯2018年智能手机游戏业务收入778亿元(包括归属于腾讯社交网络业务的智能手机游戏收入),同比增长24%;第四季度收入190亿元,同比增长12%。游戏版号重启审批后,腾讯至今共有8款游戏获批。但由于业界积存了大量版号申请,腾讯的游戏排期发布将较往年为慢。

  就在今日,全球顶级游戏品牌雷蛇也发布了2018全年财报,并宣布将与腾讯在游戏领域展开合作。硬件方面,腾讯手机游戏内容将能够在雷蛇硬件上以最优化的形式呈现,包括Razer Phone和其它手机游戏配件,如雷蛇设计的游戏手柄;软件方面,腾讯与雷蛇合作,让腾讯的游戏在雷蛇手机游戏平台及Razer Cortex雷游手机游戏启动器上得到最佳发挥。

  腾讯总裁刘炽平在业绩发布会上表示,“游戏方面平稳下跌6%,比上季同比手机方面游戏也是增加了,包括动作游戏和角色扮演游戏。PC的游戏下跌,因为现在用户主要用手机游戏。2018年社交媒体增加20%,线上游戏增加6%。”

  根据《艾媒研报 |2019年腾讯控股(0700.HK)业务解读及发展趋势研究报告》(以下简称“研报”),腾讯主要业务可分为三大类,分别为增值服务、网络广告和其他业务。其中,腾讯的增值服务业务分为网络游戏业务和社交网络业务两部分,在过去5年中,占腾讯公司总收入比重超过60%。网络广告可分为媒体广告和社交广告。而其他业务主要包括支付服务、云服务等业务。

  研报指出,网络游戏业务属于腾讯公司的增值服务之一,近年来一直是腾讯最重要的“现金牛”业务,过去5年中,网络游戏收入占总收入比超过40%,每年增速保持在30%左右。受互联网红利见顶+版号因素影响,2018年以来游戏业务增速显著放缓,前三季网络游戏收入占总收入比下降到35%,增速放缓到13%,但依然是最大收入源。

  艾媒咨询分析师认为,政策的影响只是暂时性因素,但整个国内游戏市场面临增速放缓的大趋势却不可改变。2009-2017年间,国内游戏用户规模增速已由高点的70%降至5%左右。由增量时代步入存量时代,野蛮狂长的日子不再可寻,构筑坚固的经济护城河(守住优势)、找到清晰的战略方向(寻求进攻)变得至关重要。

  腾讯在游戏业务的发展很可能需要做好两方面的工作:一是在未来游戏市场规模增长空间受限的背景下,腾讯需要通过持续发行新游戏以及维护、拓展现有热门游戏的用户规模,以占据更多的市场份额,在游戏业务领域保持领先优势。二是充分发挥游戏业务作为腾讯公司的“现金牛”业务的特点,推动游戏商业化,持续从游戏业务中获得现金流。

  微信月活账户10.98亿,日均7.5亿用户“刷朋友圈”

  财报显示,截至2018年底,微信及WeChat的合并月活跃账户数增至约10.98亿。每天平均有超过7.5亿微信用户阅读朋友圈的发帖。截至2018年底,QQ的整体月活跃账户数增至8.07亿。QQ推出了创新及AI辅助功能,维持了年轻用户的黏度。

  腾讯在财报中表示,收费增值服务注册账户同比增长19.1%至1.603亿,主要由于视频及音乐订购用户的增长。腾讯视频的订购用户同比增长58%至8900万。腾讯称,随著消费者观看更多的短片,日活跃账户的视频播放量同比增长超过40%。

  艾媒咨询分析师认为,尽管腾讯在社交网络业务有着较出色的表现,但是腾讯在社交网络及数字内容的业务调整和战略发展方面面临一些问题与挑战。

  一方面,在过去一段时间,由于腾讯公司基于“人口红利正在消失”的观点,进行战略重心调整,这导致在抖音短视频、西瓜视频等短视频软件的流量大增的时候,腾讯的微信和QQ两大社交软件的用户使用时长受到影响,“短视频社交”正在冲击着腾讯在社交领域的根基。针对“短视频社交”的冲击,腾讯能否及时调整战略方向至关重要。

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