GPCCNG:2018上半年中国游戏产业报告

作者:媒体转发 时间:2018-08-03 21:58

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ChinaJoy 将在明天正式开幕——这是中国最大的游戏展,每年夏天都会在上海如期举行。或许是为了给这场盛会“预热”一番,中国音数协游戏工委(GPC)和伽马数据(CNG)在上海发布了《2018 年 1-6 月中国游戏产业报告》。

不过这份各种数据都创新低的报告,看起来更像是给 ChinaJoy 泼了一盆冷水啊。

整体:收入用户持续低增长

报告显示,今年 1-6 月,中国游戏产业在整体收入上的增幅出现明显降低,实际销售收入为 1050 亿元。增长幅度从去年 26.7% 降到今年的 5.2%。

这个数据,是从未在《中国游戏产业报告》上出现过的新低。

GPCCNG:2018上半年中国游戏产业报告

收入低增长的直接原因,也体现在中国游戏用户规模的增长速度上。

报告显示,2018 年 1-6 月,中国游戏用户规模 5.3 亿人,同比增长 4.0%。当然这也不是什么新鲜事了,从 2015 年开始,中国游戏用户规模的增长已经稳定在较低水平,趋于饱和状态。

手游、端游、页游,情况都不乐观

在中国游戏市场收入细分领域,移动游戏市场仍占据主要地位,端游与页游市场都出现了缩水的状况。先来看下各个市场总体的表现情况:

移动游戏市场实际销售收入 634.1 亿元,占中国游戏市场实际销售收入比重为 60.4%;

客户端游戏市场实际销售收入 315.5 亿元,占 30.0%;

网页游戏市场实际销售收入 72.6 亿元,占 6.9%;

另外,还有社交游戏、家庭游戏机市场占了微小的份额。

手游

还是以收入和用户规模来判断移动游戏市场的走势。

首先是收入,2018 年 1-6 月,中国移动游戏市场实际销售收入 634.1 亿元,同比增长 12.9%。对比去年,收入是 561.4 亿,增长幅度是 49.8%。这意味着,移动游戏市场实际销售收入增速明显放缓。

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但从移动游戏收入的占比情况来看,它仍为整体游戏市场增长的主要动力。

用户规模方面,增长率又是创了新低。报告显示,2018 年 1-6 月,中国移动游戏用户规模 4.6 亿人,同比增长 5.4%。

随着中国移动游戏市场整体用户基数越来越庞大,用户增速将逐步放缓。

端游

手游虽然增长放缓,但好歹还没有下滑,但端游就扛不住了。这是端游在半年报中第一次出现下滑状态。

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报告显示,2018 年 1-6 月,中国客户端游戏市场实际销售收入 315.5 亿元,同比下降 1.3%。客户端游戏市场表现不佳,背后的原因是市场主要依靠老产品维持,表现出色的新产品较少。

其实说白了还是用户不玩端游了。在用户规模上,端游下降更为明显。报告显示 2018 年 1-6 月,中国客户端游戏用户规模 1.3 亿人,同比下降 4.0%。

页游

页游就更不用说了,已连续跌了 3 年。

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报告显示,2018 年 1-6 月,中国网页游戏市场实际销售收入 72.6 亿元,同比下降 14.6%。

销售收入下降较快的原因有两点——一方面,网页游戏产品迭代慢,同质化的问题依然严重;另一方面,更多用户倾向于利用碎片化时间使用更具优势的移动游戏。

判断页游市场的情况,开服数量也是一个重要的参考依据。而开服数量同样降低,进一步说明了其市场规模的萎缩。

报告显示,2018 年 1-6 月,开服量排名前十网页游戏总开服量约 5.03 万组,相比 2017 年同期下降 0.65 万组。同时,主要平台发行网页游戏开服量约 13.05 万组,相比 2017 年同期减少 1.36 万组。

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在用户规模上,中国网页游戏用户也在不断流失。报告显示,2018 年 1-6 月,中国网页游戏用户规模达 2.2 亿人,同比下降 11.0%。网页游戏用户获取方式仍然较为单一,用户获取难度大,获取速度低于流失速度。

还有哪些增长点?
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