蚁视的“VR防眩晕头带”,真的管用?
作者:媒体转发 时间:2018-12-29 09:10
上周的时候,我们收到了一款来自蚁视的特殊设备:

一根很薄的软质“头箍”,似乎是由松紧带一类的高弹性材质制成,依稀可以摸到其中埋藏着几颗扁圆形的小硬块;一根黑色的缆线从头箍的后脑位置延伸出来,连接着一个明显是手工制作的小盒子,再通过另一根USB接口缆线与PC连接;总体来说,单从外形来看很难猜测实际功能,除了“弹性甚好可以兼容许多大脑袋”之外,基本留不下什么更深刻的印象。
不过,考虑到这款设备是由蚁视的老大覃政送来的,我们当然不会掉以轻心——接下来,就让我们一起来瞧瞧这款看似貌不惊人的设备在对抗“VR眩晕”方面的实际功效吧。
为什么我们体验VR会眩晕?

原因并不复杂,长话短说就是感知运动状态的前庭器官与视觉系统接收到的信息产生了冲突,大脑判断这种信息不匹配的状态意味着我们正处于中毒一类的非正常状态,于是开启催吐反射尝试将“有毒的摄入物”呕吐出来——总之,就本质而言和晕车并没有区别,归根结底,还是我们的适应能力没能跟上技术发展的节拍。
找到了根源,接下来自然就是对症下药设计解决方案:根据上面的描述不难看出,想要强行让我们的适应能力跟上技术发展避免眩晕,最直接的方法就是直接对前庭器官下手——但是,考虑到现阶段有效的“外源式”刺激只有电击(至于“内源式”,那就是脑机接口的领域了),为了顺畅体验VR游戏还要让脑袋主动挨电……怎么想都划不来。

前庭器官刺激方案的短板如此明显,覃政这次拿来的蚁视新式抗眩晕头箍自然不会沿用;事实上,这款名叫触觉反馈抗晕动症头带(AMS-HFS)的设备工作原理要比大多数人的想象简单直接得多:
除了视觉系统和前庭器官之外,在我们实际运动的过程中,听觉与触觉同样可以对移动状态进行感知判断——尽管就程度而言要远远低于前两者,但如果适当增强这两个感知渠道的信号,一样可以有效提升眩晕产生的阈值。没错,这就是蚁视的触觉反馈抗晕动症头带真正的工作原理:

隐藏在这条头带表面之下的那六枚扁圆形硬块,其实都是可以产生震动的微型马达;当我们戴上头带再扣上VR头显进入适配好的游戏之后,“前进”的时候前额的马达会产生震动,左转右转或左右平移的时候则会激活左右两侧对应的马达,至于“后退”的时候自然也能感受到来自后脑的震动效果——怎么样,是不是很好懂?
我相信,大多数朋友看到这里都能想象出蚁视这条触觉反馈抗晕动症头带的实际体验效果,但问题在于,这玩意管用吗?
很好,让我们上手实测

在第一次了解清楚基本原理之后,面对拿在手中的触觉反馈抗晕动症头带,我的第一反应就是“不靠谱”:
“就凭在脑袋周围震动几下,VR眩晕就能缓解?”
然而,在佩戴完毕正式进入游戏开始体验之后,实际效果居然是……真香,啊不对,管用!
简单来说,当时我们体验了两个项目,其一是一款过山车DEMO:

借用《Rollercoaster Tycoon Joyride》一张图,大家应该都接触过类似的内容——总之就是坐上过山车沿着轨道各种飞驰各种上下翻滚,前进速度转弯方向一概不能控制,很刺激,但对于没什么VR游戏经验的朋友来说,确实也很容易眩晕就是了。
那么,蚁视触觉反馈抗晕动症头带在这种游戏中管用吗?说实话,我能给出的答案只有“因人而异”:毕竟,对于VR游戏熟手来说,过山车这种内容想要引起不适才叫不容易——老司机都晓得适应难度最高、最容易引起眩晕的VR体验是“自由移动”模式下自主操作的“转弯”操作,至于单纯的前进后退乃至可以看到方向的转向,适应一下就不难克服。总之,在这个环节中引发的眩晕不适本身就并不明显,触觉反馈抗晕动症头带起到的效果至多就是“锦上添花”的弥补而已,当然,并不难受也是实话。


